Da ich es ja schon angeküdnigt hatte, fang ich doch einfach mal mit dem WT zu SH4 an^^
Ich versuche es so ausführlich wie möglich zu beschreiben, da dieses Game ja immer ein bissl kompliziert ist. Wichtige Gegenstände markiere ich mal farbig, damit man diese beim Überfliegen besser entdeckt.
Also, here it goes!
SILENT HILL 4 - THE ROOM
Nach der kurzen einführung in Henry bisheriges Leben im Apartment, wacht ihr im Schlafzimmer auf und müsst per Ego-Perspektive die Räume absuchen. Ihr werdet auch gleich merken, dass der Raum nicht grade sehr appetietlich aussieht sondern mit Rost und Blut befleckt ist. Sobald das Augen-Symbol in der oberen Ecke des Bildschirms erscheint, könnt ihr den Gegenstand untersuchen und Henry gibt seine Kommentare dazu ab. Habt ihr genug vom Schlafzimmer, verlasst dieses durch die Tür und lauft ins Wohnzimmer, welches nicht grade besser aussieht. Ihr werdet hier erkennen, dass es keine Ausgangsmöglichkeiten gibt, nur ein nerviger rauschender Fernsehr und verschmierte Wände. Wenn ihr euch allerdings genauer umseht, könnt ihr an der einen Hälfte der Wand eine Art "Gesicht" erkennen, welches ihr untersucht. Geht danach wieder zu dem Gang und eine Sequenz wird eingeleitet die euch aus eurem Alptraum aufwachen lässt.
Henry`s Apartment 1[/size]
Nach dem langen Intro könnt ihr endlich euren Helden sehen, der sichtlich verwirrt vom Traum wirkt. Sobald die Sequenz endet, benutzt Henry automatisch das Telefon und es wird erneut eine Sequenz beginnen (also nicht wundern). Danach erlangt ihr nun die volle Kontrolle und könnt euer Apartment durchsuchen, das nun etwas angenehmer als vorher aussieht. Geht zu einem der Fenster und schaut hindurch. Ihr werdet eine junge Frau sehen, die sich gemütlichst in die U-Bahn begibt. Verlasst nun wieder das Schlafzimmer und seht euch weiterhin um. Sobald ihr euch der verketteten Tür nähert, erzählt Henry euch, was ihm in den letzten Tagen passiert ist. Durch den Türspion entdeckt ihr dann eure Nachbarin Eileen Galvin, die leider noch nichts davon ahnt. Seid hr fertig mit gucken, hebt den Roten Schnipsel unter der Tür auf, der plötzlich erschienen ist. Seht euch dann im Rest des Apartments um und ihr entdeckt einen weiteren Zettel hinter dem Bücherregal, welcher euch auf eine sogenannte "andere Welt" hinweist. Außerdem erfahrt ihr, dass die Kiste Rechts von euch zum ablegen für Gegenstände gedacht ist.
Wenn ihr an dieser vorbeigeht, öffnet Henry sie automatisch und ihr könnt euch schonmal mit dem menü vertraut machen. Brecht ihr das ganze wieder ab, ertönt ein lautes Gepolter und eure Kamera schweift in Richtung Badezimmer, wo ihr nun hingehen solltet. Dort entdeckt ihr ein riesiges Loch, welches ihr erkunden müsst, da keien andere Möglichkeit zur Verfügung steht. Nehmt das Stahlrohr an euch und ab geht die Post! Krabbelt einfach solange den Tunnel entlang, bis ihr endlich beim Lichtende rauskommt und in einer anderen Welt landet.
[size=150]U-Bahnwelt die 1te
Nach der lustigen Rolltreppenabfahrt seid ihr in der U-Bahn von South Ashfield Heights gelandet. Lauft den Gang geradeaus und ihr trefft auf das Fräulein Cynthia, die etwas geheimnisvoll wirkt und was von einem Traum labert. Nach der Sequenz begleitet euch die gute ein Stückchen, bis die nächste Sequenz kommt und sie schnell kotzen geht. Nun seid ihr wieder alleine und müsst gegen die ersten Gegner antreten, die Sniffer Dogs. Bewaffnet euch mit dem Stahlrohr und haut den Viechern mal kräftig eins auf den Buckel. Liegen sie kreischend am Boden, drückt einmal X und Henry tritt kraftvoll auf das Monster. Das macht ihr solange, bis sie sich nicht mehr bewegen und eine Blutlache erscheint. Untersucht dann die Toiletten nach Cynthia und ihr werdet ein seltsames Loch entdecken, durch welches ihr krabbelt. Nun wacht ihr wieder im Bett eures Apartments auf.
Habt ihr wieder die Kontrolle über Henry, geht ins Wohnzimmer und durchsucht alles gründlich. Ihr werdet merken, dass die Komode verrückt wurde und diese nun wieder grade rücken solltet um die Pistole zu erhalten. Ihr entdeckt außerdem eine Nachricht an der Wand und ein Guckloch, durch welches ihr eure Nachbarin Eileen beobachten könnt (natürlich nur zum Guten zwecke... ). Sobald ihr aufgehört habt, durch das Loch zu gucken, werdet ihr das Geräusch eines Telefons wahrnehmen...und das ist kein anderes als eures. Flitzt ins Schlafzimmer und geht ran. Das junge Fräulein das kotzen musste scheint wieder fit zu sein und bittet euch nun, zurück zur U-Bahn zu kommen. Erfüllt ihr diesen Wunsch und klettert erneut durch das Loch in die andere Welt.
Diesmal kommt ihr beim Klo wieder heraus und seht eine Puppe auf einem der Klos sitzen. Diese hat eine Münze in der Hand, nämlich die der der Linie Lynch Street. Ein wichtiges Objekt, ohne dem ihr nicht weiterkommt. Verlasst die Toiletten wieder und lauft nach Links. Dort erwartet euch ein weiterer Sniffer Dog, den ihr zu Brei haut und begebt euch anschließend zum Drehkreutz der Linie Lynch Street, um die Münze benutzen zu können. Seht zu, dass ihr richtig davor steht, sonst kann es lange dauern, bis ihr da endlich mal durchkommt. Habt ihr dies geschafft, geht gemütlich die Treppe hinunter und sucht dort weiter nach Cynthia.
Eine Sequenz beginnt und euch wird ein neuer Gegner vorgestellt, der "Victim". Er verfolgt euch fast das ganze Spiel lang und seine Nähe berietet Henry Kopfschmerzen, was widerrum mächtig am Leben zerrt. Versucht möglichst weit Abstand zu wahren, denn jetzt könnt ihr noch nichts gegen diese Gegner ausrichten. Wenn ihr Links abbiegt, findet ihr Munition. Geht dann zurück und benutzt die Treppe zum Bahngleis. Dort ertönen auch schon die ersten Schreie der kotzenden Maid und ihr müsst sie iwie schnellstmöglich aus dem Zugabteil rausholen. Lauft nach Norden den Zug entlang und durchquert die Fahrerkabinentür. Aktiviert dort nun den Schalter und Cynthia ist frei. Verlasst die Kabine wieder und lauft dorthin, wo Cynthia festgehalten wurde. Mit ihr zusammen durchquert ihr nun die einzelnen Zugkabinen um auf der anderen Seite wieder heil rauszukommen.
Passt aber auf, die Victims werden euch versuchen zu erwischen also beeilt euch lieber. Lauft dann wieder nach Norden zu der Tür und benutzt sie. Mal wieder muss Henry feststellen, dass Cynthia verschwunden ist (wahrscheinlich Magen-Darm Grippe oder sowas...) und ihr müsst alleine weiter. Ein Loch befindet sich in dem Raum, durch welches ihr gehen könnt um nach Ereignissem im Apartment ausschau zu halten oder zu speichern (das rote Büchlein auf dem kleinen Tisch in der Ecke bei der Couch, dass ist das Speicherbuch). Habt ihr alles erledigt, gehtz weiter die Leiter hinunter.
Unten angekommen, lauft ihr die Plattform entlang und biegt bei der Kreuzung Rechts ab. Ein Victim wird euch gleich wieder verfolgen also rennt so schnell ihr könnt zur Tür. Lauft dort einfach in Richtung Westen weiter, bis eine Durchsage von Cynthia, der Kotzbraut ertönt und sie euch mitteilt, den Ausgang gefunden zu haben. Endlich mal ne gute Nachricht, als solltet ihr schleunigst zur Rolltreppe gelangen, unterwegs die Sniffer Dogs abmetzeln und den Nährstoffdrink einpacken. Die Rolltreppenfahrt nach oben wird sicherlich erstmal chillend ausfallen....Irrtum! Es werden euch "Wallmans" versuchen anzugreifen, die (wie der Name schon sagt) aus der Wand kommen und nach euch greifen. Versucht sie im richtigen Moment anzugreifen bzw. loszurennen. Ihr müsst sie nicht besiegen, könnt auch einfach taktisch vorgehen. Nach ein paar Schlägen verschwinden sie wieder in der Wand und ihr könnt euch nen Moment sicher fühlen, bis die nächsten wieder auftauchen. Seid ihr oben angekommen, könnt ihr hinten im Gang noch ein paar Pistolenkugeln mitgehn lassen. Habt ihr alles erledigt, geht die Treppe nach oben und ihr werdet über die Schminkpalette der Kotzbraut stolpern. Die ganzen Kosmetikartikel liegen verstreut in der Gegend rum und Blut zeichnet sich unter der Tür neben euch ab. Nehmt dort die Tafel "Versuchung" an euch und geht hindurch. Ihr werdet Cynthia in einer Sequenz wiederfinden, die jetzt leider gar nicht mehr so lecker aussieht und einen tragischen Tod stirbt.
Nach der Sequenz wacht Henry erneut in seinem Bettchen im Apartment 302 auf und laute Sirenengeräusche ertönen. Außerdem werdet ihr das Gespräch von zwei Polizisten belauschen können, welches mysteriöser weise aus eurem Radio ertönt. Die Frau, die vom Krankenwagen abgeholt wurde ist keine andere als Cynthia.
Henry`s Apartment 2
Geht nach diesem Erlebnis erstmal speichern und legt in eurer Truhe die Dinge ab, die ihr nicht mehr für nötig haltet. Die Tafel die ihr gefunden ahbt braucht ihr momentan auch noch nicht, die könnt ihr ebenfalls ablegen. Ihr werdet wieder einen roten Zettel unter eurer Tür entdecken, nämlich ein Fetzen aus dem Roten Tagebuch 8. April. Lest euch die Notiz durch und durchsucht dann mal euren Kühlschrank, wo ihr eine Weißweinflasche (dient als Waffe und kann nach einiger Zeit zerbrechen, was sie noch gefährlicher macht) und eine Schokomilch findet. Die Milch braucht ihr für den nächsten Abschnitt also lasst die in eurem Menü. Ob ihr die Weißweinflasche als Waffe einsetzen wollt, ist ganz euch überlassen. Begebt euch nun wieder ins Bad und ihr werdet bemerken, dass das Loch größer geworden ist. Krabbelt wieder hindurch und landet somit in einer neuen, anderen Welt....
Ihr wacht nun im Wald von Silent Hill auf. Lauft den Weg entlang zu der Tür, welche euch in einen neuen Abschnitt bringt. Dort warten ein paar "Mothbats" auf euch, die ihr entweder ignoriert und einfach weiterrennt oder zu Pampelmusie verarbeitet. Liegen sie am Boden reicht ein einziger, kraftvoller Tritt und sie waren einmal. Im nächsten Abschnitt werdet ihr ein blaues Auto bemerken, dessen Motor noch läuft. Geht hin und prüft die Innenausstattung, ihr werdet dann nämlich einen Fetzen Papier und Jaspers Notizblock finden. Lauft dann durch die nächste Tür bis ihr auf einen Kerl namens Jasper Gein trefft, der irgendwas vor sich hinstottert. Schenkt ihm einfach keine Beachtung und geht weiter zum Wish House.
Dort angekommen werdet ihr feststellen, dass das Gebäude verschlossen ist und ihr erst einen Schlüssen finden müsst. Nun stehen euch verschiedene Wegmöglichkeiten zur Verfügung, entweder Nordwestliche Richtung, Südwestliche oder Nordöstliche. Rechts von euch werdet ihr ebenfalls ein weiteres Loch entdecken, durch welches ihr jederzeit krabbeln könnt. Jetzt solltet ihr allerdings erstmal den Weg in Nordwestliche Richtung wählen um Fortschritte zu machen. Durchquert die Wälder, vernichtet die Gegner (und passt auf wegen dem Victim) und schon bald solltet ihr an einem Friedhof ankommen, wo ihr auf einen kleinen Jungen trefft. Jasper findet sich auch noch ein nd prappelt erneut irgendwelchen Psychokram also weiterhin ignorieren. Nach der Sequenz und der erfolgreichen Psychoshow von Jasper, die den kleinen Jungen verjagt hat, lauft ihr nun den ganzen Weg wieder zurück zum Wish House, da ihr dort nichts mehr finden werdet außer ein paar Mothbats.
Vor der Tür des Wish Houses hat sich nun auch wieder der Stotterheini eingefunden, welchem ihr diesmal ausnahmsweise Beachtung schenken müsst. Er gibt vor, ziemlich durstig zu sein und das Dürkheimer Riesenfass austrinken zu können....also fackelt nicht lange und steckt ihm die ranzige Schokomilch zu, die ihr hoffentlich noch im Menü habt. Ansonsten müsst ihr zurück durch`s Loch in euer Apartment und sie holen. Als dank reicht euch der Milchbubi ne rostige, blutbeschriftete Schaufel die ihr untersuchen solltet. Der Hinweis darauf gibt euch den Tipp, da zu suchen, wo Haus und See sich gegenüberstehen und eine Hand zu finden ist. Wirkt anfangs sehr verwirrend doch seht euch einfach in den restlichen Türen um. Begebt euch also in Richtung Südwesten, durchquert erneut die Waldwege, kämpft euch hindurch und schaut euch im letzten Abschnitt gut um. Ihr werdet Links eine Art Wurzel finden, die wie eine Hand aus dem Boden ragt. Grabt dort mit eurem rostigen Spaten und fühlt euch nochmal wie ein Kind.
Ihr erhaltet nun den Rostigen Blutigen Schlüssel, mit welchem ihr allerdings nicht weiterkommt, auf normalem Wege. Geht durch die Gittertür vor euch, nehmt das Eisen 9 auf und krabbelt durch das Loch. Legt den Schlüssel nun in eurer Kiste ab, speichert und verschwindet wiedermal durch das Loch in eurem Bad in die andere Welt. Dort dümpelt ihr nun den ganzen Weg zurück zum Wish House, krabbelt erneut durch das Loch und holt den Schlüssel wieder. Hättet ihr dies nicht getan, wärt ihr im Wald auf Ewigkeiten umhergeirrt, da ihr in einer Art Dimension festgesessen wäret. Schließt nun die Tür zum Wish House auf und ignoriert wieder Jaspers unnötige Stotterkommentare. Drin angekommen prüft ihr alles mögliche, was da so rumfliegt. Lest den Fetzen der heiligen Schrift und ihr werdet schon bald Jaspers unerträgliches Geschreie wahrnehmen können. Geht durch die Tür, an der Rauch rauskommt, nehmt die Tafel "Ursprung" an euch und ihr werdet den Heini brennend vorfinden. Wiedermal prappelt er wirres Zeug vor sich hin...nur war`s jetz das letzte Mal.
Nun wacht ihr wieder im Bett eures Apartments auf und erfahrt durch wundersamer Weise wieder dank dem Radio, was im Wald vorgefallen ist. Geht speichern und erholt euch vom stotterndem Schrecken des Waldes, bevor es weitergeht...
Erledigt wieder nur das wichtigste in eurem Apartment, legt unnötige Gegenstände ab, wie z.B. die erneut gefundene Tafel, die ihr jetzt noch nicht benötigt (auf`s Klo kann ja leider nicht gegangen werden...obwohl die Blase bestimmt ziemlich drückt ). Geht dann wieder ab ins Loch um in eine neue, andere Welt zu gelangen...
Wassergefängniswelt die 1te
Ihr seit im Wassergefängnis von Ashfield gelandet und wacht unter brummendem Schädel wieder auf. Werdet auch gleich jemanden durch die Gänge jodeln hören, der anscheinend in Schwierigkeiten steckt. Lauft den Kreisförmigen Gang entlang und ihr werdet auf eine Erkundungsnotiz stoßen. Durchsucht nun die ganzen Zellen genauestens und ihr werdet iwann auf Andrew Di Salvo stoßen, der in einer eingeschlossen wurde. Dieser labert iwas von Walter Sullivan, der ihn holen und killen wird...also holt den armen, dicken Burschen doch einfach aus der Zelle, damit er von euch erstmal ein paar auf die Fresse bekommt, für`s rumjodeln. Geht durch die Doppeltür und ihr habt nun die Wahl zwischen zwei Türen, jeweils eine Links und Rechts von euch. An der Wand findet ihr das Tagebuch des Wachmanns welches ihr sorgfältig durchlest und bei Gelegenheit auch wieder das Loch betreten könnt, das hier ebenfalls seinen Platz gefunden habt. Bei genauerer Untersuchung werdet ihr feststellen, dass die Linke Tür verschlossen ist, also müsst ihr nun den Schlüssel dafür finden. Benutzt die Rechte Tür und rennt den ganzen Spiralgang entlang, bis zur nächsten Tür.
Versucht nun unnötiges rennen zu vermeiden, da der Raum voll mit Mothbats ist und diese auf die kleinste Rennerei reagieren. Geht zu dem Schild vor dem Wasserrad und nehmt den Schlüssel des Wassergefängnisausgang an euch. Nun gehtz den ganzen Spiralweg wieder zurückgedümpelt, bis zu der Tür, die verschlossen war. Diese bringt euch nun auf das Wassergefängnisdach. Dort lauft ihr ebenfalls den Spiralweg immer weiter nach oben, bis an die Spitze. Um den Weg ein wenig zu verkürzen und schneller zu der Doppeltür zu kommen, klettert einfach die Leitern hoch und ihr solltet flux dort sein. Baut zwar nicht so viele Kalorien ab, wie wenn man läuft aber spart ne Menge Zeit! Durchquert die Doppeltür und latscht hinter die Säule. Dort bewegt ihr den Schleusendrehgriff, der die Schleusen öffnet und Wasser durch den Turm fließen lässt. Das widerrum bedeutet STROM, in allen Etagen!
Nun wird`s Zeit, die beleuchteten Etagen zu durchsuchen. Fangt mit dem 2ten Stock (3F) an und vernichtet dort die lauernden "Doubleheads", die man trotz ihrer entstellten Fresse nicht unterschätzen sollte. Durchsucht wiedermal die einzelnen Zellen und ihr werdet auf das Gefängnistagebuch stoßen. In einer der Zellen werdet ihr ein Loch finden, durch welches ihr nun frohen Mutes springen dürft. Macht dies solange, bis ihr im Duschraum landet und dort prompt wieder von zwei Doubleheads angegriffen werdet. Haut den Gesichtsbarracken die Fresse zu Brei und durchquert die Tür. Lauft zu der Leiter im Norden, den jetzt wird es Zeit, die Zellenfrikadelle (Andrew) endlich freizulassen und ihm zu geben, was er verdient
Oben angekommen, nehmt ihr gleich mal den Bericht Überwachungs-raum Erdgeschoss an euch. Klettert dann die Leiter weiter nach oben, um dort im 1ten Stock (2F) den Bericht Überwachungs-raum 1. Stock ebenfalls durchzulesen und dann erneut die Leiter in den 2ten Stock (3F) hochzuklettern. Jetzt dürft ihr erstmal von der anstrengenden Kletterphase verschnaufen und in Ruhe die Geheimnummernotiz lesen.
Eure Aufgabe besteht nun darin, in die Todeskammer zu kommen. Dazu müsst ihr die Räume in den verschiedenen Stockwerken so verstellen, dass die Löcher mit den blutigen Betten untereinander sind und das ganze beleuchtet wird. So gelangt ihr mithilfe der Leichenrutschen in die Küche und müsst dort den Zahlencode eingeben, womit ihr dann in die Kammer kommt. Schaut also durch die Gucklöcher, merkt euch wo die einzelnen Löcher mit blutigen Betten sind und dreht das ganze so, dass es passt. Iwann wird auch eine Sequenz erfolgen, in der ihr sehen könnt, wie die Frikadelle nun wieder frei ist und im Wassergefängnis rumdümpelt. Der wird euch später noch danken können, erstmal die Räume richtig einstellen. Habt ihr alles erledigt klettert ihr die Leiter wieder runter und ihr trefft auf unseren Frikadellenfreund, Andrew Mc Donalds. Dieser unterhält sich in geheimer Frikadellensprache mit dem kleinen Jungen, den wir im Wald schonmal gesehn haben. Auch diesmal rennt der kleine vor Angst weg (ist auch verständlich) und die Zellenfrikadelle wendet sich an euch. Statt einem Dankeschön bekommt ihr verwirrende Sätze und Worte an den Kopf geworfen und er macht sich aus dem Staub. Ist wohl der Ketchup ausgegangen...naja, geht durch die nun von Zellenfrikadelle geöffnete Tür und lauft den schon bekannten Spiralgang nach Süden, bis zu der Tür. Geht nun wieder auf das Wassergefängnisdach, in den 2ten Stock (3F) und sucht dort nach dem Loch mit dem blutigen Bett.
Springt von dort aus durch die einzelnen Löcher über die Leichenrutschen hinab, bis ihr in der Küche angelangt seid und bei der Tür nur noch den Zahlencode 0302 eingeben müsst (welchen man auf der Geheimnummernotiz nachlesen kann!!) Nehmt die Tafel "Wachsamkeit" an euch und durchschreitet die Todeskammer. Dort werdet ihr Andrew Mc Donalds in einer Gemüsesuppe rumdümpeln sehn...und das rote ist bestimmt kein Ketchup, sondern Blut. Zahlen wurden auch ihm wieder reingeritzt und das war`s dann wohl mti der Frikadelle....und ihr wacht nach diesem Festschmaus wieder im Apartment auf. Nen Heißhunger auf Frikadelle solltet ihr jetzt auch bekommen haben xD
Erforscht nach dem Frikadellentrip euer Apartment erneut und ihr werdet auf den Zettel Rotes Tagebuch 4. April und Rotes Tagebuch 23. Juli stoßen. Legt wieda unnötiges Zeugs in der Kiste ab, verschnauft nochmal kurz und schlüpft wieder durch das unheimlich Loch, welches euch in eine neue Welt bringt.
Gebäude-Welt die 1te
Ihr habt nun das Vergnügen, euch durch die Gebäude Welt von South Ashfield Heights zu prügeln (im wahrsten Sinne des Wortes). Von fernem werdet ihr ein unerträgliches Affengebrüll wahrnehmen können...der Zoo sollte hier aber eigtl nicht sein O.o Dümpelt gemütlich den Weg entlang, bis ihr in ein neues Gebiet kommt und gleich von den "Rubberfaces" angegriffen werdet. Diese können ziemlich nervig sein aber ein paar gezielte Hiebe mit dem Stahlrohr und schon halten sie di Klappe. Habt ihr die Affen zum Schweigen gebracht, geht die Leiter hinunter und ihr werdet auf Richard Braintree treffen (auch gerne genannt, "naser Waschlappen" ). Der Kerl wohnt ebenfalls in einem der Apartments von Ashfield, er ist sogar euer Gegenüber. Nach einer kurzen Sequenz verschwindet er auch wieder und hinterlässt euch ne feuchte Spur (xD ). Geht durch die Tür und ihr werdet einen am Boden festgepinnten Victim bei der Geburtstagsparty stören, die anscheinend keiner besuchen wollte. Wat für`n Pech...naja, schaut euch den Leidensgenossen etwas genauer an und ihr werdet den Geisterschlüssel finden.
Achtung : Ihr könnt das Schwert an euch nehmen, dass den Victim am Boden festhält, allerdings wird dieser dann auferstehen und euch die ganze Zeit "nerven", also lasst das Schwert lieber wo es ist, ihr werdet zu einem anderen Zeitpunkt noch welche von der Sorte finden
Geht durch die Tür hindurch und ihr landet in Albert`s Gammelsportcenter. Schaut euch genauer um und ihr werdet den Aluminiumschläger und ein Eisen 5 finden. Wenn ihr verschnaufen wollt, steht euch noch ein Loch zur Verfügung, wenn nicht, Abmarsch durch die nächste offene Tür (da nur eine von den anderen beiden offen ist^^ ). Klappert die endlos nervigen Treppenstufen nach unten ab und durchquert die Tür zur Tierhandlung. Verschlagt dort die schimmligen Sniffer-Dogs und nehmt den Schlüssel zu Albert`s Shop an euch. Lasst die andere Tür noch unbeachtet zurück und geht wieder die Treppen nach oben in das Sportgeschäft. Krabbelt nun durch das Loch, um wieder einen Abstecher in euer trautes Heim zu machen und schaut durch den Türspion. Der Hausmeister ist zu sehn und nach der Sequenz erhaltet ihr den nutzlosen, blutigen Papierfetzen. Der Hausmeister sollte wirklich in Rente gehn....
Geht speichern und kehrt dann zurück in das Sportgeschäft. Schließt nun mit dem Schlüssel die andere Tür auf und lauft die ganzen Etagen durch, unten den Weg entlang und vernichtet dabei die nervigen Schreiviecher. Ihr werdet nach einigem Fußmarsch bei einem Fahrstuhl ankommen, wo gleich eine Szene folgt und ihr erneut auf den nassen Waschlappen trefft, der das kleine Kind anscheinend grade "einseifen" will (O.o ). Drückt danach die B8 Taste und der Fahrstuhl bewegt sich nach oben. Klettert dort die Leiter runter und ihr trefft auf die glitschigen, langen Schleimdinger, die aus dem Boden ragen (und iwie aussehn wie männliche Geschlechtsteile X_x ). Nehmt den Nährstoffdrink an euch und vernichtet die ekligen Geschlechtsdinger.
Geht nun den Gang entlang und klettert die Leiter nach oben. Ihr kommt in ein Viertel, dass wieder mal unter vollem Kommando der Einsatz-Monster-Patroullie steht. Knüppelt sie alle nieder und erreicht hoffentlich nach der gewonnen Schlacht heil die Tür zur Bar. Nehmt die rostige Axt auf dem Beistelltisch auf und die Barkeeper-Notiz. Wenn ihr die Notiz aufmerksam durchgelesen habt, kehrt durch das Loch zurück und schaut dann zum Fenster raus. Der Code, um die Tür zu öffnen, steht ganz groß auf dem Reklameschildchen, dass ihr erblicken könnt. Dieser lautet 3750, mit welchem ihr in eurem Gedächtnis nun zurückkehrt und an der Tür eingebt. Wie durch Zauberei ( ) öffnet sich diese nun und ihr könnt hindurchgehen.
Lauft den ewig, nervigen Weg entlang, immer höher und höher. Beachtet die Victims gar nicht, sondern rennt einfach weiter, bis ihr zu einer Tür kommt, an der erneut eine Tafel hängt, nämlich die Tafel "Chaos". Geht hindurch und ihr bekommt eine Sequenz zu sehen, wo Richard feucht fröhlich auf einem Stuhl dahinbrutzelt. Naja, wasser leitet Strom...und da er ein nasser Waschlappen ist, geht das ja dann von selbst! Nach diesem sanftigen Braten erwacht ihr (mal wieder) im gemütlichen Apartment und überlegt, ob sich im Kühlschrank, noch ein wenig Nahrung befindet.
Gut...nun Spaß beiseite, denn wie ihr wahrscheinlich feststellen konntet, wird die geile Eileen das nächste Opfer Walter Sullivans sein. Legt wiedermal unnötiges Zeugs in der Truhe ab, speichert und der ganze andere Kram wird erledigt, damit ihr guten Gewissens wieder in die andere Welt schlüpfen könnt.
Apartment-Welt die 1te
Ihr erwacht auf fleischigem Wabberboden, der iwie an eine Art Hackfleisch oder so erinnert O_o Nach der Sequenz mit dem haarigen Tina Turner-Monster, müsst ihr nun einen Weg finden, in Eileen`s Wohnung zu kommen, also...Wohnungsschlüssel suchen. Und dass das nicht ganz einfach ist, muss ich wohl nicht erwähnen Ihr könnt diese Welt zwar ganz leicht beenden, indem ihr einfach den Schlüssel des Hausmeisters in den verschieden Räumen sucht, die Tür zu seinem Zimmer damit aufschließt und die nötigen Rote-Zettel-Fetzen mithilfe der Wohnungsschlüssel sucht und diese dann unter eure Apartmenttür legt, um zu erfahren, so sich Eileen`s Schlüssel befindet aber dadurch würden euch einige Notizen durch die Lappen gehn und Richard`s Revolver.
Wenn ihr den Gang verlasst, trefft ihr auf das Zottelmonster namens "Big Walter", der euch ne schäbige Miefepuppe rüberreicht, die ihr entweder mitnehmt oder liegen lasst
Achtung : Solltet ihr sie mitnehmen und in der Truhe ablegen, wird im Verlaufe des Spieles eine Geistererscheinung dadurch eintreffen, die ihr austreiben müsst!!
Geht die Treppen runter, durchsucht den Briefkasten und lauter kleine, niedliche Liebesbriefchen flattern euch entgegen. Schreitet durch die linke Tür und ihr werdet merken, dass die Hausmeistertür verschlossen ist. Hmm...dumm gelaufen, also nochmal ganzen Weg zurück zu Apartment 301, vernichtet die Doubleheads und untersucht die roten Plakate an der Wand. Ihr werdet den gesuchten Schlüssel finden und könnt nun wieder zurückdümpeln. Schließt mit ihm die Tür auf und nehmt die Wohnungsschlüssel an euch. Geht wieder zurück, durchforstet die ganzen Zimmer und ihr werdet folgendes in folgenden Räumen finden :
Apartment 301 : Mike`s Tagebuch, Das rotes Papier und Josephs Artikel Apartment 302 : Rotes Tagebuch – 2. Mai Apartment 105 :105: Die Wohnungsschlüssel, Rotes Papier, ein Fetzen Rotes Papier und das Tagebuch des Hausmeisters Apartment 102: Fetzen Rotes Papier Apartment 207: Richards Revolver und einen Putter Apartment 203: ein Insektenspray, Fetzen Rotes Papier und Mikes Liebesbrief Apartment 205: Kassette "gehäuteter Mike" Apartment 302: Fetzen Rotes Tagebuch (dies ist die Fortsetzung, welche bei der Wohnungstür liegt) und der Puppenschlüssel.
Habt ihr alles richtig gemacht und die Notiz zuende gelesen, werdet ihr herausgefunden haben, dass der Puppenschlüssel zu Eileen`s Raum in eurem Apartment, neben dem Bett liegt. Kehrt damit wieder zurück in die "andere Welt" und schließt die Tür zu Apartment 303 auf. Nachdem ihr Eileen badend im Blut bewundern durftet und auch noch zusehn müsst, wie sie die Schuhe des "Little Walters" knutscht (mensch, kann man doch bei Deichmann kaufen -.- ) wacht ihr mit gebrochenem Herzen wieder im Apartment auf. Die Schuhe waren bestimmt teuer....und was ist mit Eileen??
Nun, da auch noch eure heiße Nachbarin durch Walter`s Attentat im Sterben liegt, müsst ihr euch natürlich was einfallen lassen. Kein Weib, kein Klopapier, kein Beck`s Lemon mehr....das geht nicht. Geht zu eurer magischen Truhe und schnappt euch alle Tafeln, die ihr bis jetzt eingesammelt habt. Ihr werdet bestimmt auch bemerkt haben, dass unter eurer Tür wieder eine Notiz und der Sukkubus-Talisman Platz gefunden haben. Betretet nun euer Badezimmer und auch dort werdet ihr eine Veränderung feststellen....das Loch zur anderen Welt ist zu. Das mag den ein-oder anderen vllt erstmal glücklich stimmen aber die freude bleibt nicht lange....glaubt mir
Geht in euren kleinen, gammligen Waschraum, wo Henry die ganzen Pornos aufbewahrt und benutzt den Talisman an der Wand. Setzt anschließend die ganzen Tafeln in die richtige Aushöhlung ein und ein neues Loch erscheint. Wirklich spoooky.... Wenn ihr alles habt, geht hindurch und ihr landet in einem neuen Gebiet....welches von den meisten gehasst wird...
Krankenhauswelt
Ihr werdet nun eine beängstigende Sequenz erleben. Wie gut, dass Henry gleich die Flucht vor dem Psycho-Walter ergreift und nach draußen rennt. Solltet ihr wieder zurück in diesen Raum gehen, ist Walter nicht mehr da aber dafür eine der neuen Gegner, nämlich die Nurse. Prügelt und matscht euch lieber durch die Horde Mothbads in der Haupthalle und nehmt die Handtasche von Eileen auf. Wenn ihr durch die Tür rechts von euch geht, gelangt ihr in einen kleinen Abstellraum, wo auch Nurses schon geduldig auf euch warten. Hier findet ihr gelegentlich nur eine Ampulle. Zurück in der Haupthalle, findet ihr in der einen Tür ein Loch, falls das Bedürfnis zum Zurückkehren zu groß ist. Geht dann durch die Tür nebendran und betrachtet euch die Schwesternotiz, um zu erfahren, wo sie Eileen "gefangen" halten. Schaut euch nun die Röntgenbilder von Eileen an und in der Sequenz scheint Henry wohl wirklich das Bedürfnis nach etwas zu haben....*räusper* Naja, schreitet durch die nächste Tür und nehmt das Cuttermersser auf. Sonst gibt es nix mehr und ihr könnt den Raum verlassen und landet somit wieder in der Haupthalle.
Bewegt euch zum Fahrstuhl, welcher nicht aktiv ist, also Links liegen lassen und Tür nebendran nehmen. Latscht das Treppenhaus nach oben und gelangt dank der Tür in einem Flur. Hier flitzen Rollstühle ohne Fahrer rum (O_o.....) und werden versuchen, euch zu erwischen. Will nicht wissen, wo die den Führerschein gemacht haben. Durchforstet nun alle Türen. Die meisten sollten offen sein, denn die einzigste die verschlossen ist, ist die Tür, in der sich Eileen aufhält. Ihr müsst nun in einem der Zimmer den Schlüssel dazu finden. Sobald ihr in einem der Räume die Schlange seht, habt ihr den richtigen erwischt. Nehmt den Gegenstand an euch und ein Käfig fällt auf euch herab. Aber keine Angst....mit dem Schlüssel, den ihr grade aufgenommen habt, könnt ihr das Teil aufschließen und zu dem verschlossenem Raum von Eileen tüdeln. Öffnet ihn und eine Sequenz erfolgt.
Eure heiße Nachbarin folgt euch ab jetzt und ich werde am Ende des WT`s auch nochmal erwähnen, was dazu führen könnte, dass Eileen besessen wird. Sie kann nicht sterben, doch ihr solltet es vermeiden, dass die Schaden erleidet oder ihr zu weit vorausrennt. Geht mit ihr zurück in den Flur und anscheinend sind die wilden Rollstuhl-Raser verschwunden....zu eurem Glück! Nur werden gleich ein paar Nurses auf euch zustampfen, die ihr besser gleich zu Matsche haut. steuert auf den Fahrstuhl zu und holt diesen nach oben. Lieder kann man mit ihm nirgends hinfahren also lasst ihn einfach oben stehn und geht die Treppen hinunter in den Hauptsaal. Auch hier erwarten euch Nurses. Habt ihr alle beseitigt, schreitet durch die Tür mit dem Loch und gelangt mit diesem wieder zurück ins Apartment. Es wird euch sicher enttäuschen, dass Eileen nicht mitkommen konnte....naja, vllt nächstes Mal. Das Bett rennt euch ja nicht weg xD Nehmt die Notiz unter der Tür an euch, genauso wie den Aufzugsschlüssel. Lest euch die Nachricht sorgfältig durch. Außerdem werdet ihr ein lautes krachen wahrnehmen können, dass vom Deckenventilator kam. Der macht sich jetz auch schon selbstständig...die Luft wird dadurch sehr schwer im Raum.
Geht nun wieder durch euer Waschzimmer-Loch um zu gucken, dass Eileen noch am existieren ist. Nach der Sequenz solltet ihr nun Henry`s Wahnvorschlag befolgen und nach der "ultimativem" Wahrheit suchen. Verlasst den Raum und bewegt euch zum Fahrstuhl. Schließt diesen auf geht hindurch. Unten an der Treppe warten auch schon wieder Nurses auf euch, die ihr totkloppen könnt. (wenn diese dann die Treppe runterrutschen, geben sie seltsame...öh..."rülpsgeräusche" von sich^^'' ). Geht durch die Tür und ihr gelangt in einen seltsamen Raum, den ihr einfach bis zum Ende entlang geht und die ganze Gegenstände aufnehmt. ....sobald ihr durch die Tür schreitet, gelangt ihr wieder in ein neues Level...naja, nicht ganz so neu. Es sollte euch bekannt vorkommen....
Ihr seid nun wieder in der bereits bekannten U-Bahnwelt und müsst gleich gegen eine Horde Rubberfaces antreten. Vernichtet alle und geht dann nach Rechts entlang, wo ihr schon einmal langgegangen seid. Vergesst nicht die Heilige Kerzemitzunehmen. Ihr solltet nun wieder ins Damenklo gehen und das Loch benutzen, um ins Apartment zu kommen.
[size=150]Achtung :Von nun an können bei euch in der Wohnung Geistererscheinungen auftreten, die an eurem Leben zerren, wenn ihr euch ihnen nähert. Ob ihr diese mithilfe der heiligen Kerzen austreibt liegt bei euch. Das ganze hat Auswirkungen auf das Ende des Spiels. Mehr dazu werde ich nach dem WT noch erwähnen
Unter eurer Tür werdet ihr einmal das rote Tagebuch 25. Juli und den Spielzeugschlüssel finden. Nehmt außerdem noch die Münzen vom letzten Trip U-Bahnwelt mit, um erneut durch das Drehkreutz zu kommen. Kehrt nun wieder durch das Loch zurück und geht zu dem Drehkreuz, wo euch jemand bekanntes schon sehnsüchtig erwartet. Cynthia ist wieder da...allerdings etwas blass und ungepflegt. Ja, sie ist zu einem Victim, eurem Feind geworden und ihr müsst schnellstens vor ihr fliehen. Solltet ihr das Schwert des Gehorsams damals mitgenommen haben, könnt ihr sie damit bannen, ansonsten geht schnell durch das Drehkreuz und die Treppe runter!
Im Seitengang des Kellergeschosses lässt sich die Reitgerte für Eileen finden, die sie als Waffe benutzen kann. Geht wieder zurück und nehmt den Weg zur U-Bahnstation nach unten. Lauft durch die Züge und schließt mithilfe des Spielzeugschlüssels die Kiste auf. Nehmt die schmutzige Münze an euch und versucht nun wieder irgendwo in ein Loch zu kommen, um die Münze in eurem Apartment am Waschbecken sauber zu machen. Ihr werdet auch das rote Tagebuch 17. Juli finden. Kehrt anschließend wieder zurück und benutzt diese an dem Automaten, der das gleiche Zeichen aufgemalt bekommen hat, wie sie auf der Münze zu sehen ist.
Ihr bekommt nun den Mordszeneschlüssel, mit dem ihr die Tür aufschließen müsst, in der Cynthia umgebracht wurde. Den Weg dorthin müsst ihr alleine gehn, da Eileen keine Leitern runterklettern kann. Habt ihr die Tür erreicht, schließt sie auf und betretet den Raum. Nehmt die Zugkurbel auf und verlasst den Raum wieder. Draußen schnappt ihr euch noch Cynthia`s Zeitkarte und kommt somit problemlos durch alle Drehkreuze. Lauft den Weg wieder zurück zu Eileen und nehmt sie wieder mit. Lauft den ganzen Weg zurück durch die Züge, durch das Drehkreuz, wo ihr als erstes durchgegangen seit.
Benutzt nun das Drehkreuz gegenber mithilfe der Zeitkarte und geht zur Rolltreppe. Dort müsst ihr sehr vorsichtig wegen den Wallmans sein, da Eileen ebenfalls angegriffen werden. Habt ihr das ganze heil überstanden, lauft zu dem Zug, der ein offenes Abteil hat und geht dort in die Zugführerkabine um die Kurbel zu benutzen. Das ganze Teil bewegt sich nun ein Stückchen und ihr könnt aus der U-Bahnwelt entkommen, wenn ihr durch den neuen Durchgang geht. Sobald ihr durch die Tür gegangen seid, wird eine Sequenz folgen wo euch nun Walter Sullivan verfolgen wird. Beeilt euch schnell und geht durch die nächste Tür um einen neuen Abschnitt zu erreichen....ebenfalls sehr bekannt....
Ihr seid nun wieder im Wald von Silent Hill und müsst euch in diesem Abschnitt ziemlich beeilen, denn Walter wird euch verfolgen. Ihr könnt ihn angreifen, bis er am Boden liegt und dann zutreten aber er wird eh wieder dasein, sobald ihr eine Tür betretet oder ähnlichem.
Nehmt schnell die Fackel an euch und entzündet diese. Eure Aufgabe wird nun sein, die verschiedenen Brunnern zu erleuchten und bestimmte Puppenteile finden, die ihr dann an der Rollstuhl-Puppe beim verbranntem Waisenhaus-Gebiet ansetzen müsst. Hier sind mal die Fundorte der verschiedenen Brunnen :
Südwestlicher Teil: Puppenkopf im zweiten Abschnitt Südöstlicher Teil: Linkes Bein der Puppe Nordwestlicher Teil: Rechtes Bein der Puppe im ersten Abschnitt, Verziertes Medaillon im letzten Abschnitt Nordöstlicher Teil: Linker Arm der Puppe im zweiten Abschnitt, Rechter Arm der Puppe im letzten Abschnitt
Sobald ihr den letzten Abschnitt betretet, wird euch der brennende Jasper heimsuchen und versuchen, zu töten. Ihr könnt gegen ihn kämpfen (was vllt besser wäre) oder ihr rennt einfach vorbei. Ihr könnt das ganze genauso beenden wie bei der toten Cynthia. Habt ihr alle Puppenteile eingesammelt, könnt ihr zu dem PLatz gehen, an dem einmal das Waisenhaus stand doch jetzt alles iedergebrannt wurde. Setzt die Teile an die Puppe, die im Rollstuhl sitzt und es folgt eine Sequenz.
Nach dieser Sequenz könnt ihr mit einer Leiter nach unten klettern, was ihr jetzt allerdings noch nicht tun solltet. Euch fehlt noch ein wichtiges Objekt um durch die Tür zu kommen. Im südöstlichen Teil befindet sich ein kleiner Grabstein, in der Nähe des Sees. Darauf ist eine Art "Medaille" befestigt, welche ihr an euch nehmt und wieder zurückgeht. Nebenbei könnt ihr auch jede Menge neuer Waffen finden und Eileen kann euch die blutigen Schriften auf Steinen und Wänden vorlesen, sofern auch alle Gegner beseitigt sind.
Geht zurück zum Waisenhausplatz und klettert nun die Leiter hinunter. Lest dort das Buch "Abstieg der heiligen Mutter - 21 Sakramente" und benutzt dann das Objekt an der Tür, um hindurchzukommen und den üblichen Spiralgang zu gehen. NUn gelangt ihr wieder in einen sehr vertrauten Abschnitt....
Zusammen mit Eileen gelangt ihr nun dank des Fahrstuhls auf das Dach des Wassergefängnisses. Verlasst diesen Raum nun und ihr werdet auch sofort wieder Walter begegnen. Lasst Eileen am besten keine Waffe tragen, sonst vergnügt sie sich Ewigkeiten mit Walter und verprügelt ihn, doch es wäre besser ihr würdet die Beine in die Hand nehmen und zur Tür in den 2ten Stock (3F) zu flüchten.
Nun gilt es, auf bereits bekanntem Wege wieder in die Küche zu kommen, also wieder von der Zelle mit dem blutigen Bett aus zur Küche hinunter springen. Macht euch dabei keine Sorgen um Eileen, sie bleibt solange in dem Raum, bis ihr sie dort wieder abholt, ihr kann also währenddessen nichts passieren. Geht nun in die Todeskammer, wo Andrew umgebracht wurde und nehmt dort das Gefangenenhemd an euch. Um die Schrift daraus erkennen zu können, müsst ihr erstmal zurück in euer Apartment. Das geht am schnellsten, wenn ihr die Leiter ins Erdgeschoss (1F) geht. Sofort könnt ihr das Loch entdecken und hindurchgehen.
In eurem Apartment werdet ihr dann erstmal erneut auf Geistererscheinungen treffen und das Rote Tagebuch - 28. Juli unter der Tür finden. Geht anschließend in euer Badezimmer und taucht das Hemd in das blutige Wasser in der Badewanne. Sofort erscheint euch ein Text, den ihr aufmerksam durchlest. Nun müsst ihr schleunigst wieder zurück in die andere Welt und zu Eileen. Seit ihr wieder bei ihr, geht es eine Etage tiefer, also wieder den Treppenrundgang laufen in den 1ten Stock (2F). Untersucht dort die Räume und passt auf wegen den Doubleheads, die dort lauern. In einer der Zellen werdet ihr das Schwert des Gehorsams finden, das unter dem Bett liegt. Es ist der Raum mit den vielen Behältern, in denen eine Art schwarzes Zeug drin ist. Habt ihr es an euch genommen, so begebt euch zurück in den Keller.
Sobald ihr die Kellertreppen erreicht habt, begegnet euch der Geist von Andrew DiSalvo. Eure Aufgabe ist es nun, solange auf ihn einzuschlagen, bis er am Boden liegt und ihr ihm das Schwert des Gehorsams in den Magen rammen könnt. Das hält ihn am Boden fest und ihr bekommt den Schlüssel für den Generatorraum. Geht nun wieder zu dem Generator nach unten und schließt die Tür auf. Nun wird es knifflig...es erwartet euch ein Kampf gegen ganze 6 Doubleheads! Bekämpft sie zusammen mit Eileen und schreitet dann durch die Tür vor euch. Lauft wieder die nun schon oft gegangene Wendeltreppe nach unten und macht noch einen Abstecher in euer Apartment. Nehmt besser noch ein Schwert mit, denn er nächste Geist wartet bereits auf euch!
Gleich zu Beginn wird euch der Geist von Richard begegnen, den ihr am besten gleich bekämpft und dann mit dem Schwert des Gehorsams am Boden festpinnt. Ist dies erledigt, lest euch sorgäfltig die Notiz zu den Erinnerungen durch, die ihr am Boden finden könnt. Eure Aufgabe wird es in diesem Level sein, die einzelnen Gegenstände einzusammeln und an den richtigen Positionen einzusetzen. Habt ihr es gelesen,, geht ihr zu den Fahrstühlen und fahrt nach unten. Verlasst ihr den Fahstuhl durch die Tür, so werdet ihr eine Heilige Kerze finden. Doch da ihr nun erstmal einen anderen Weg gehen müsst, müsst ihr wieder in den Fahrstuhl und die Leiter hinabklettern. Eileen wartet dort dann auf euch, bis ihr sie wieder abholt. Lauft nun durch den Keller und untersucht alles ganz genauestens und ihr werdet eine weiße Billiardkugel finden! Mehr wird nicht zu finden außer ein weiteres Eisen also klettert die andere Leiter wo ihr die Kugel gefunden habt wieder nach oben. Lauft nun die Straßen durch und vernichtet die lauernden Gegner. Eine Sequenz wird auch noch zu sehen sein aber das sollte euch nicht weiter kümmern und ihr werdet vor der bereits bekannten Bar einen Volleyball und ein Heiligenmedaillon finden.
Betretet nun die Bar und legt gleich die Billiardkugel auf den Billiardtisch. In diesen Raum werdet ihr später wieder zurückkehren müssen und einen neuen Code für die Tür erfahren aber zuerst solltet ihr zu Eileen zurückkehren und die anderen Gegenstände finden. Lauft zurück zu ihr und Fahrt mit Eileen dann mit dem Fahrstuhl is B8 (die obere Taste) und verlasst diesen dann in südlicher Richtung. Ihr solltet dann nach den Treppen in Albert`s Sports landen, wo ihr den Volleyball in den Korb legt und die Kuchenkerzen auf dem Tresen mitnehmt. Gebet euch nun nochmal zurück in euer Apartment, da ihr dort unter anderem das Rote Tagebuch - 29. Juli finden und euch gleich den neuen Code für die Tür erfahren könnt. Ruft einfach unter der Nummer an, die draußen auf dem Reklameschild zu sehen ist und eine freundliche Frauenstimme verrät euch nun die neue Nummer. Diese lautet nämlich 4890, also nur die Endziffern. Geht nun zurück zur Gebäude Welt und ins Zimmer nebenan, in dem der am Boden festgepinnte Victim vom ersten Besuch noch wartet.
Steckt die Kuchenkerzen auf den Geburtstagskuchen und nehmt noch die ausgestopfte Katze in der Ecke mit, bevor ihr den Raum wieder verlasst! Nun geht es ab in den Pet-Shop, wo ihr die ausgestopfte Katze in den Käfig legt. Nun solltet ihr alle Gegenstände, die auf der Notiz erwähnt wurden an den richtigen Platz gebracht haben und eine tickende Uhr ist von fernem zu hören. Verlasst den Shop und lest euch, wenn ihr mögt die Zeitung am Boden durch. Nach einem kleinen Nebeneffekt solltet ihr den Shop nochmal betreten und eine kleine Veränderung vorfinden.
Steigt nun die Treppen nach dem Zeitungserlebnis nach unten und betretet den Raum mit der tickenden Uhr. Dieser ist allerdings auf den Kopf gestellt und es ist nicht ganz einfach zu der Tür zu kommen aber mit ein bisschen Glück schafft ihr das dann auch und könnt hindurchgehen. Nun werdet ihr vielen Rubberfaces begegnen, die ihr bekämpfen könnt wenn ihr wollt es aber nicht müsst. So entgehen euch zwar 4 Golfschläger aber ihr behaltet dann wenigstens auch eure Waffen, da die gegner in der Lage sind, Henry`s Sachen zu klauen. Lauft nun die weiteren Treppen und Türen entlang, bis ihr bald in der Bar landet, wo ihr den neuen Code an der Tür eingeben müsst. In dem Treppenhaus geht`s dieses Mal nach unten und lasst euch nicht von den Mothbaths aussaugen. Unten angekommen durchschreitet ihr die offene Tür.
[size=200]Bossfight : Wall-Men
Der Kampf ist an sich zwar ganz einfach kann aber dennoch etwas länger dauern und kompliziert werden. Einer dieser ganzen Wall Men ist sozusagen der "Chef", diesen müsst ihr finden, in dem ihr auf einen draufschlagt und sobald sich durch einen Schlag alle anderen Wall Men bewegen und drunter leiden, habt ihr den richtigen gefunden. Ihr schlagt dann auf den "Chef" solange ein, bis sie alle nachgeben und nach oben verschwinden. Die Tür vor euch liegt nun frei!
Seit ihr die Wendeltreppe bis ganz nach unten gelaufen, werdet ihr auf eine Tür stoßen, die eurem Apartment verdammt ähnelt. Lest euch noch das Tagebuch des Hausmeisters durch und betretet nun die Tür. Drinnen scheut ihr euch erstmal genauestens überall um, denn ihr werdet eine Menge Sachen finden. Zum einen wären da die Zettel des Roten Tagebuchs 2., 3.,4. und 5. August und ein blutroter Foliant auf dem Tisch. Kommt ihr aus dem Schlafzimmer wieder zurück ins Wohnzimmer, wird eine Sequenz beginnen. Nach der Sequenz werdet ihr die Spitzhacke der Hoffnung zu sehen bekommen, welche ihr an euch nehmt und anschließend im Bad durch das Loch kriecht, dass euch wieder in euer richtiges Apartment führt. Um Joseph`s Werk zu vollenden, begebt ihr euch nun genau an diese Wand, an der die Spitzhacke in der anderen Welt hang und benutzt sie dort. Henry wird ein Loch in die Wand schlagen, durch welches es dann reingeht.
Nun werdet ihr die Leiche von Walter finden. Der Zottelkopf hatte sich also in diesem Apartment das Leben genommen. Untersucht seinen leblosen Körper und ihr werdet die Schlüssel der Befreiung finden. Damit werdet ihr nun endlich die Schlösser an der Tür aufbekommen, also los! Vorher könnt ihr noch, wenn ihr wollt den Brief von Joseph aus der Abstellkammer holen. Benutzt die Schlüssel an der Tür und seit euch nun der Freiheit sicher......oder....vielleicht doch nicht? Nein, es geht weiter...der Alptraum ist noch lange nicht fertig!
Apartment Welt die 2te
Nach der Szene gehen wir mit Eileen in 301 und von dort die Treppe runter in 201. Hier in der Apartment-Welt begegnet man vielen Monstern, darunter auch die mutierte Version der Doubleheads. Von dort geht man auf den Flur und läuft schleunigst in 202, in dessen Wohnung wir ein weiteres Schwert finden können. Durch die Wand geht es in 203, und von dort in das Treppenhaus. Wer möchte, kann sich im 2. Stock (3F) die Fundsachen schnappen, muss sich dann aber fünf Krankenschwester-Monstern stellen, wer nicht, rennt einfach durch zum nächsten Flur. In 206 findet sich ein Durchgang zu 207. Von dieser Wohnung betritt man den Flur erneut, und läuft schließlich Richtung Hausmeisterzimmer.
Dieses ist jedoch versperrt. Im Treppenhaus bleibt Eileen stehen und Henry muss sich alleine in den nächsten Gang aufmachen. Das Ziel besteht jetzt darin, die verschiedenen an der Wand hängenden Körper zu untersuchen. Sind alle sechs untersucht worden, verschwinden auch die Ketten vor der Tür. Die sechs „Väter“ hängen im Flur oder in den Wohnungen dieses Gebietes herum.
Danach gehen wir wieder zu Eileen. Nach der Szene gehen wir zum Hausmeisterzimmer und nehmen die Nabelschnur mit. Nach der nächsten Szene ist Henry wieder allein und muss sich auf den Weg zurück zu seinem Apartment machen, jedoch lauern neu aufgetauchte Monster in den Fluren und Wohnungen. Also macht man sich schnell auf dem bekannten Weg zurück zu 302 und bereitet sich auf den Endkampf vor.
Finaler Bossfight : Walter & seine "Mutter"
Legt in eurem Apartment alle unnötigen Sachen in der Kiste ab und wählt nur die wichtigsten bzw. wirkungsvollsten Waffen. Lasst besser 3 Felder in eurem Inventar frei und packt nur die Nabelschnur, die Axt (ist aber egal welche Waffe, welche für euch am besten ist) und noch ein paar Heiltränke. Geht nun wieder in die Kammer, in der Walter`s Leichnam HING....ja genau, HING! Dieser ist mittlerweile nämlich weg und ihr müsst die schwarze Flüssigkeit am Boden überprüfen. Durch diese gelangt ihr nun einen Kreisförmigen Raum, wo es durch ein weiteres Loch noch weiter nach unten geht.
Es folgt eine Sequenz mit Walter und Eileen ist auch da. Danach geht es sofort los...ihr müsst euch in diesem Kampf nun beeilen, wenn ihr kein schlechtes Ending haben wollt, denn Eileen wird immer mehr einen Schritt in Richtung Blutbad tätigen und ist sie erst dort angelangt, wird sie sterben. Je nachdem wie ihr sie behandelt habt, zahlt sich jetzt aus, wie schnell sie dorthin läuft.
Nehmt zuerst die Nabelschnur zur Hand und lauft zu dem riesigen Monster. Benutzt diese dort und es werden die 8 Spieße der Erlösung freigesetzt werden. Nehmt diese nun an euch und rammt sie nacheinander in den Leib der "Mutter". Habt ihr sie alle benutzt, wird Walter endlich verwundbar und ihr könnt ihn angreifen. Ihr bekommt ihn am ehesten mit einer Schlagwaffe klein, als mit einer Schusswaffe also setzt nun die Axt ein und schon bald sollte Walter klein bei geben und ihr könnt euch nach diesem Hin und Her endlich zurücklehnen und ihr könnt das Ende sowie den Abspann genießen.
[size=200]Herzlichen Glückwunsch, ihr habt nun Silent Hill 4 : The Room gemeistert und es warten noch ein paar Extras auf euch!!
Kette Fundort: Wald-Welt 2, vor dem Wish-House Beschreibung: kleine Kette, große Wirkung
Schlagstock Fundort: Wassergefängnis-Welt 2, 3F, Überwachungsraum Beschreibung: sehr effektive Schlagwaffe
Maschinenpistole mit unendlich Munition Fundort: nach einem Spieldurchlauf mit Platzierung 90-100 Punkte als Belohnung im nächsten Durchgang in der Apartment-Welt in Zimmer 102 Beschreibung: die stärkste Waffe im Spiel, allerdings hat diese Waffe auch sehr negative Auswirkungen auf Eileens Fluch
Nützliches
Pistolenkugeln = Munition für die Pistole
Silberkugeln = spezielle Pistolenkugeln gegen Geister, schießen mit nur einem Schuss einen Geist nieder, so dass dieser mit einem Schwert in den Boden gerammt werden kann
Revolverkugeln = Munition für Richards Revolver
Heilige Kerze = spezielle Kerze gegen Geistererscheinungen, zum Austreiben der Geister in Henrys Wohnung gedacht
Schwert des Gehorsams = dient zum Ausschalten eines Geistes, zum Benutzen muss der Geist besiegt am Boden liegen
Heiligenmedaillon = schützt für eine begrenzte Zeit vor der Geisteraura
Nährstoffdrink = Heilmittel mit geringer Wirkung
Ampulle = Heilmittel mit nachhaltiger Wirkung
Erste-Hilfe-Kasten = Heilmittel mit mittlerer Wirkung
Fundorte der fünf Schwerter des Gehorsams
1. Gebäude-Welt B3, steckt in einem Geist 2. Gebäude-Welt B8, am Ende eines Ganges mit dem Spaten 3. U-Bahn-Welt 2, B4, vor der Begegnung mit Walter 4. Wassergefängnis-Welt 2, 2F, unter einem Bett in einer Zelle 5. Apartment-Welt 2, 2F, Zimmer 202
[size=200]Utensilien
Schlüssel
Geisterschlüssel Fundort: Gebäude-Welt, B3, im Besitz eines Victims Einsatzort: Gebäude-Welt, B3
Hausmeisterschlüssel Fundort: Apartment-Welt, 3F, Zimmer 301, klebt hinter einem Foto Einsatzort: Apartment-Welt, 1F, Zimmer 105
Kleiner Schlüssel Fundort: Apartment 302, Haustür, nach Treffen mit Eileen im Krankenhaus, steckt in einem roten Umschlag Einsatzort: Krankenhaus-Welt, 1F, Fahrstuhlschacht
Krankenzimmerschlüssel Fundort: Krankenhaus-Welt, 1F Einsatzort: Krankenhaus-Welt, 2F, Eileens Krankenzimmer Anmerkung: Fund- und Einsatzort werden zufällig bestimmt!
Mordszeneschlüssel Fundort: U-Bahn-Welt 2, B3, seltsamer Automat, bei Benutzung der Münze Einsatzort: U-Bahn-Welt 2, B1, Büro
Puppenschlüssel Fundort: Apartment 302, Schlafzimmer, erscheint nach Lesen eines Fetzen des roten Tagebuchs Einsatzort: Aparment-Welt, 3F, Tür zu Zimmer 303
Rostiger Blutiger Schlüssel Fundort: Wald-Welt, s-o Bereich, bei der Baumwurzel, mit dem Spaten ausgegraben Einsatzort: Wald-Welt, Tür zum Wish House
Schließfachschlüssel Nr. 106 Fundort: Apartment-Welt, 3F, Zimmer 301, klebt hinter einem Foto Einsatzort: Apartment-Welt, 1F, Eingangshalle bei den Briefkästen
Schlüssel der Befreiung Fundort: Apartment 302, hinter der Wand, erhältlich nach Einsatz der Spitzhacke der Hoffnung Einsatzort: Apartment 302, Hausflur
Schlüssel zu Albert's Shop Fundort: Gebäude-Welt, B7, Pet Shop Einsatzort: Gebäude-Welt, B5, Sporting Goods Shop
Schlüssel zum Generatorraum im Wassergefängnis Fundort: Wassergefängnis-Welt 2, B1, nach dem Sieg über Ghost-Andrew Einsatzort: Wassergefängnis-Welt 2, B2
Spielzeugschlüssel Fundort: Apartment 302, Haustür, nach erster Rückkehr aus U-Bahn-Welt 2, im Briefumschlag Einsatzort: U-Bahn-Welt 2, B3, Spielzeugkiste in der U-Bahn
Wohnungsschlüssel Fundort: Apartment-Welt, 1F, Zimmer 105 Einsatzort: Apartment-Welt, öffnet alle Zimmer bis auf 302 und 303
Gegenstände
1$ Münze Fundort: Apartment 302, Küche, entsteht durch Reinigung der schmutzigen Münze Einsatzort: U-Bahn-Welt 2, B3, seltsamer Automat
Blutbeschriebener Spaten Fundort: Wald-Welt, vor dem Wish-House, von Jasper im Austausch gegen die Schokoladenmilch Einsatzort: Wald-Welt, s-o Bereich, bei der Wurzel
Cynthias Zeitkarte Fundort: U-Bahn-Welt 2, B1, vor dem Büro der Linie King Street Einsatzort: U-Bahn-Welt, B1, Drehkreuze
Fetzen rotes Papier (x3) Fundort: Apartment-Welt, 1F, Zimmer 105 Apartment-Welt, 1F, Zimmer 102, im Kühlschrank Apartment-Welt, 2F, Zimmer 203 Einsatzort: Apartment-Welt, 3F, unter der Tür zu 302 durchschieben
15. Tagebuch des Hausmeisters (Nabelschnur) - Apartment-Welt, 1F, Zimmer 105
16. Mikes Liebesbrief - Apartment 302, Haustür, nachdem der Fetzen Rotes Papier aus 203 benutzt wurde
17. Notiz einer Schwester - Krankenhaus-Welt, 1F, Aufnahme
18. Kinderbrief - Apartment 302, Haustür, nach erster Rückkehr aus U-Bahn-Welt 1
19. Japsers verbrannte Notiz - Wald-Welt 2, nahe Wish House
20. Text der Rollstuhl-Puppe - Wald-Welt 2, nahe Wish House, beim Rollstuhl
21. Abstieg der Heiligen Mutter - Die 21 Sakramente - Wald-Welt 2, Raum unter dem Wish House
22. Notiz auf dem blutigen Gefangenenhemd - Apartment 302, Bad, nach Benutzung des Gefangenenhemdes
23. Erinnerungen - Gebäude-Welt 2, B10
24. Spätere Barkeeper-Notiz - Gebäude-Welt 2, B15, Bar S.A.
25. Tagebuch des Hausmeisters (Mann im Mantel) - Vor Tür 302, Treppe zwischen Gebäude- und Apartment-Welt
26. Blutroter Foliant - Apartment 302 in der Vergangenheit, Wohnzimmertisch
27. Altes Bilderbuch - Apartment 302 in der Vergangenheit, Wohnzimmertisch
Rote Tagebücher:
28. 4. April - Apartment 302, Haustür, nach erster Rückkehr aus Wassergefängnis-Welt
29. 8. April - Apartment 302, Haustür, nach Beenden der U-Bahn-Welt
30. 2. Mai - Apartment 302, Haustür, nach erster Rückkehr aus Apartment-Welt
31. 14. Mai - Apartment 302, Haustür, nachdem Rotes Papier aus Zimmer 301 benutzt wurde
32. 20. Mai - Apartment 302, Haustür, nachdem Rotes Papier aus Zimmer 105 benutzt wurde
33. Fetzen Rotes Tagebuch - Apartment 302, Haustür, nachdem Fetzen Rotes Papier aus Zimmer 105 benutzt wurde
34. Fetzen Rotes Tagebuch (Fortsetzung) - Apartment 302, Haustür, nachdem Fetzen Rotes Papier aus Zimmer 102 benutzt wurde
35. 11. Juni - Apartment 302, am Regal, nachdem Eileen in der Krankenhaus-Welt gefunden wurde
36. 14. Juni - Apartment 302, am Regal, nachdem Eileen in der Krankenhaus-Welt gefunden wurde
37. 13. Juli - Apartment 302, Haustür, nach Beenden der Apartment-Welt
38. 17. Juli - Apartment 302, Haustür, nach Rückkehr aus der U-Bahn-Welt 2; nach Öffnen der Spielzeugkiste
39. 18. Juli - Apartment 302, Haustür, nach erster Rückkehr aus Wald-Welt 2
40. 20. Juli - Apartment 302, Haustür, nachdem Eileen in der Krankenhaus-Welt gefunden wurde
41. 23. Juli - Apartment 302, Haustür, nach Beenden der Wassergefängnis-Welt
42. 25. Juli - Apartment 302, Haustür, nach erster Rückkehr aus der U-Bahn-Welt 2
43. 28. Juli - Apartment 302, Haustür, nach Rückkehr aus Wassergefängnis-Welt 2 mit Gefangenenhemd
44. 29. Juli - Apartment 302, Haustür, nach erster Rückkehr aus Gebäude-Welt 2
45. 2. August - Apartment 302 in der Vergangenheit, Schreibtisch
46. 3. August - Apartment 302 in der Vergangenheit, Schreibtisch
47. 4. August - Apartment 302 in der Vergangenheit, Schreibtisch
48. 5. August - Apartment 302 in der Schlafzimmer
49. 7. August - Apartment 302, Haustür, nach Beenden der Gebäude-Welt 2
50. ??/?? - Apartment 302, am Regal, nachdem Eileen in der Krankenhaus-Welt gefunden wurde
Josephs Briefe
51. Josephs Brief - Apartment 302, Abstellkammer, nach dem Erhalt des Schlüssels der Befreiung
52. Josephs Artikel - Apartment-Welt, 3F, 301
Wie bekomme ich die Endings?
Die Auswahl der Endings wird durch zwei Ereignisse bestimmt. 1. Fluch in Apartment 302 2. Eileens Bessessenheit
Faktor 1:Ab der zweiten Spielhälfte (bei Beginn der Krankenhaus-Welt) wird Henry immer öfter von Geistern gestört. Diese lassen sich durch Heilige Kerzen vertreiben. Wenn Henry sie nicht vertreibt, schaden sie ihm mit ihrer dunklen Aura und das Ending ist nicht so gut wie vielleicht erhofft. Generell gilt:
- Hast du mehr als 80% der aufgetretenen Geister vertrieben, siehst du entweder das Ending "Eileens Tod" oder "Flucht".
- Hast du weniger als 80% der aufgetretenen Geister vertrieben, siehst du entweder das Ending "Mutter" oder "21 Sakramente".
Dabei gilt, wie viele Geister insgesamt aufgetreten sind, das ist völlig zufällig bestimmt. Wenn jetzt nur ein Geist z.B. aufgetreten ist, dann muss dieser auch beseitigt werden.
Faktor 2:Eileen ist von Walter bessessen, und sofern sie immer bessessener wird, wird es ihr auch schlechter gehen und sie wird beim Ende im Finale gegen Walter schneller zur Kugel laufen und dabei sterben. Es gilt also, gut auf Eileen aufzupassen und Walter schnell zu besiegen. Auf Eileen werde ich in einem der nächsten Punkte genauer eingehen.
[size=200]Welche Endings und wie sind die Vorraussetzungen?
21 Sakramente Bedingungen: - weniger als 80% Geistererscheinungen vertrieben - Eileen ist im Finale verstorben
Eileens Tod Bedingungen: - mehr als 80% Geistererscheinungen vertrieben - Eileen ist im Finale verstorben
Mutter Bedingungen: - weniger als 80% Geistererscheinungen vertrieben - Eileen hat das Finale überlebt
Flucht Bedingungen: - mehr als 80% Geistererscheinungen vertrieben - Eileen hat das Finale überlebt
Für fast jede Tat im Spiel gibt es Punkte. Für was du diese Punkte benötigst, erfährst du in einem späteren Post von mir ("Bonus-Material").
Schwierigkeitsgrad
Einfach: 5 Punkte Normal: 10 Punkte Schwer: 20 Punkte (Maximum)
Spielzeit
Wenn du es schaffst das Spiel innerhalb von 2 Stunden zu beenden, bekommst du 20 Punkte (Maximum). Für jede weitere begonnene halbe Stunde wird 1 Punkt abgezogen.
Speichervorgänge
Wenn du nie speicherst, bekommst du 12 Punkte (Maximum). Für jeden Speichervorgang wird 1 Punkt abgezogen.
Fortsetzungen
Wenn du keine Fortsetzung benötigst, bekommst du 10 Punkte (Maximum). Für jede Fortsetzung wird 1 Punkt abgezogen.
Besiegte Feinde
Jeweils sechs besiegte Gegner werden mit 1 Punkt belohnt, allerdings gibt es nur insgesamt 120 Punkte in dieser Kategorie (Maximum). Wenn du nun 120 Punkte hast, hört die Zählung ab hier auf. Gezählt werden alle Feinde.
Gefundene Notizen
Es gibt insgesamt 52 Notizen zu finden. Für alle 2,6 Dokumente bekommst du 1 Punkt, insgesamt kannst du also 20 Punkte erreichen (Maximum).
Ende
keine Wertung
Platzierung
Nach dem Ende wirst du deine Statistik sehen, außerdem kann man Sterne sehen. Die großen stehen für jeweils 10 Punkte, die kleinen für jeweils 1 Punkt. Wenn du also fünf große und zwei kleine Sterne siehst, bedeutet das 52 Punkte. Rein rechnerisch kann man eigentlich auf 102 Punkte kommen, jedoch wird dies auf 100 abgerundet, also muss man nicht perfekt spielen, um ein perfektes Ergebnis zu bekommen. Um 90 oder mehr Punkte zu erreichen und damit ein paar Boni im nächsten Spiel abzustauben, solltest du auf Schwer spielen, alle Dokumente einsammeln und wenigstens 120 Gegner besiegen, außerdem alles unwichtige liegen lassen.
BONUS-MATERIAL
Eine nagelneue Angst
Ähnlich wie in den vorigen SH-Teilen "Neues Spiel Extra". Du kannst diesen neuen SH4-Durchlauf laden, wenn du das Spiel mindestens ein Mal durch hast und am Ende abgespeichert hast. Die großen Unterschiede der nagelneuen Angst sind die Boni, die man sich erspielen kann.
Waffen
Kettensäge --> Bonus-Waffe für Henry Fundort: Wald-Welt Bedingung: Eine nagelneue Angst
Die Kettensäge ist eine recht starke und nützliche Waffe. Das einzige, was du dafür tun musst, ist das Spiel einmal zu beenden und eine nagelneue Angst zu starten. In der ersten Wald-Welt findet Henry die Kettensäge in der Nähe von Jaspers Auto am Boden.
Maschinenpistole mit unendlich Munition --> Bonus-Waffe für Eileen Fundort: Apartment-Welt, Zimmer 102 Bedingung: Eine nagelneue Angst mit Platzierung 90-100 Punkte
Die MP ist die stärkste Waffe im Spiel und unglaublich nützlich. Eileen macht damit jeden Feind sofort fertig. Allerdings braucht man für diese wertvolle Waffe eine Platzierung von mindestens 90 Punkten, was sich als schwer erweisen könnte. Die Waffe liegt in Zimmer 102 der Apartment-Welt auf dem Tisch vor dem Kühlschrank, auch in der zweiten Apartment-Welt liegt sie noch dort, allerdings ist sie dann nur noch sehr wenige Zeit nützlich. Die Waffe hat leider einen sehr negativen Nebeneffekt, denn wenn man sie hat, wird sich Eileens Zustand nach der Begegnung mit Walter am Ende der zweiten U-Bahn-Welt drastisch verschlechtern, egal wie gut man sie behandelt hat.
Diverse Modi
Schwesternuniform --> Kostüm für Eileen Fundort: Apartment-Welt 2, Zimmer 303 Bedingung: Eine nagelneue Angst mit Ending "Flucht" oder "Mutter"
Dieses nette Kostümchen findet man relativ am Ende des Spiels, in der Apartment Welt 2 in Eileens Wohnung (303), es liegt auf dem Sessel. In diesem Spielstand kann man es leider nicht benutzen, allerdings ist es für folgenden Modus nützlich:
Schwestern-Modus --> Neuer Spielmodus Bedingung: Eine nagelneue Angst mit der gefundenen Schwesternuniform (siehe oben) mit Ending "Flucht" oder "Mutter"
Du musst die gefundene Schwesternuniform beim Endkampf mit Walter im Inventar haben, dann muss Eileen noch überleben und eins der beiden oben genannten Endings auslösen. Wenn du nun erneut eine nagelneue Angst startest, kannst du Eileens Kostüm wählen: Wähle "Schwester" anstatt "Normal" und Eileen wird im folgenden Durchlauf ein sehr offenherziges Kostümchen tragen...
Cynthias neues Outfit --> Kostüm für Cynthia Fundort: U-Bahn-Welt Bedingung: Einen Spielstand mit den Eigenschaften Eine nagelneue Angst, alle vier Endings und Schwestern-Modus
Auch Cynthia hat ein nettes Outfit. Du benötigst einen Spielstand mit der nagelneuen Angst, auf dem du alle vier Endings gesehen hast und den Schwestern-Modus durchgespielt hast, es reicht nicht, wenn du die verteilt gespeichert hast. Im nächsten nagelneuen Angst-Durchlauf wirst du Cynthia in einem sehr offenherzigen Kostüm (inkl. Tattoo) sehen...
One Weapon Mode --> neuer Spielmodus Bedingung: Eine nagelneue Angst mit Platzierung 100 Punkte
Schaffst du es, eine nagelneue Angst mit einer Platzierung von 100 Punkten zu erreichen (wie das genau geht, steht oben), kannst du bei einem nächsten Durchlauf der nagelneuen Angst beim Schwierigkeitsgrad nach rechts klicken und so den One Weapon Mode spielen. Hier spielst du ganz normal bis zur U-Bahn-Welt. Es liegen alle Waffen in einer Reihe, wenn du dich für eine entscheidest, verschwinden alle anderen und lassen sich auch nicht mehr finden, treff deine Wahl also gut! Ausnahmen sind die Pistole, die Fackel und alle Golfschläger. Der Spielstand ist übrigens dann rosa markiert.
Special Mode --> neuer Spielmodus Bedingung: One Weapon Mode auf Schwierig durchgespielt
Wenn du den One Weapon Mode auf schwierig durchgespielt hast, kannst du im neuen Durchlauf einer nagelneuen Angst nun den Special Mode spielen. Hier findest du in der U-Bahn-Welt wieder eine Reihe voller Waffen, allerdings kannst du diesmal ALLE Waffen mitnehmen. Die Pistole, die Fackel und alle Golfschläger kannst du wie gehabt im Spielverlauf finden. Außerdem gibts noch einen netten Bonus: Immer wenn du in Apartment 302 zurück kehrst, findest du Pistolenkugeln und Nährstoffdrinks. Und diese Items werden immer wieder aufgestockt. Ob sich der Aufwand für diesen Modus lohnt, muss jeder für sich entscheiden.
In diesem Kapitel folgen nun einige Fakten über die beiden Faktoren, die die Auswahl der Endings bestimmen. Sie mögen euch bestimmt helfen, die gewünschten Endings zu bekommen
1. Horror in 302
Geistererscheinungen belästigen Henry ab der Krankenhaus-Welt. Das Zimmer verliert seine heilende Wirkung und wenn Geister erschienen sind, ziehen sie Henry sogar Energie ab. Es gibt folgende Geister:
Wohnzimmer: - heftiges Klappern der Fenster - wildes Ticken der Wanduhr - eine Gruppe jammernder Figuren an der Wand - Blut auf dem Sessel - blutender Türspion an der Wohnungstür - der Fernseher läuft
Küche: - Schuhe laufen vor den Herd, hinterlassen Blutspuren - Blut läuft aus dem Wasserhahn - tote jammernde Katze im Kühlschrank
Schlafzimmer: - Stimme aus dem Telefon - jammernder Schatten im Wandschrank - Bild an der Wand verändert sich
Wohn- und Schlafzimmer: - Risse an der Wand
Alle Zimmer: - Geist kommt aus der Wand...
Die Häufigkeit der Geistererscheinungen hängen von Eileens Bessessenheit ab. Es gibt drei Klassen der Geister:
Klasse 1: Fenster, Schuhe, Wanduhr, Telefon Klasse 2: Riss, Puppen, Fernseher, Kühlschrank, Wandschrank Klasse 3: Wandgeist, Sessel, Türspion, Wasserhahn, Bild Je nach Klasse werden diese gefährlicher. Klasse 3 ist die gefährlichste.
Wenn du eins der besseren Endings haben möchtest, musst du wie oben genannt mind. 80% der erscheinenden Geister vertreiben. Hierfür verwendest du eine heilige Kerze, die du möglichst nahe dem Geist abstellst. Die Kerze brennt ab und der Geist verschwindet, er ist vertrieben. Da Henry Energie verliert, wenn er sich den Geistern nähert, sollte man so lange ein Heiligenmedaillon ausrüsten, damit er nicht während der Austreibung stirbt.
Einen "netten" Nebeneffekt hat übrigens der Türspion-Geist; wenn du während dieser Geistererscheinung aus dem Spion schaust, erwartet dich ein verstörendes Bild...
[size=150]2. Eileens Fluch
Eileen ist von Walter bessessen. Je schlechter es ihr geht, desto schneller wird sie beim Finale in ihren Tod rennen und das gibt ein schlechteres Ende. Außerdem wird sie mehr und mehr ihren eigenen Willen verlieren und kann auch Henry schaden. Der Zustand verschlechtert sich durch Henrys Aktionen.
Langfristige Änderung ihres Zustandes: - du lässt sie allein - du lässt sie in einem Raum voller Gegner allein - sie wird durch Angriffe verletzt - sie fällt durch Angriffe zu Boden - du greifst sie an, obwohl keine Gegner im Raum sind
Kurzfristige Änderung ihres Zustandes: - sie fällt zu Boden - sie steht im Wirkungskreis der dunklen Aura - sie setzt die MP ein
Manchmal ist Henry gezwungen, Eileen alleine zu lassen (Einsatz von Leitern etc.). Allerdings verschlechtert sich Eileens Zustand so viel, wie viele Türen Henry durchschreitet. Geht man also mit Henry den kürzesten Weg, hat das den geringsten negativen Effekt auf Eileen. Allerdings kann man auch dafür sorgen, dass Eileens Zustand besser wird:
Positive Veränderungen: - der Grad des Fluchs fällt, wenn Eileen bei Henry ist. Allerdings muss man dafür auch was tun, es reicht nicht, wenn man nur neben ihr herum steht, das hat nur einen verschwindend geringen Effekt - Henry benutzt eine heilige Kerze oder wenn Eileen selber eine dunkle Aura ausstrahlt, ein Heiligenmedaillon. Es kann auch gut sein eine Kerze vor ihren Füßen zu benutzen, wenn man sie allein lassen muss
Keinerlei Veränderungen: - du rempelst sie an - du greifst sie an, obwohl Gegner im Raum stehen
Der Fluch zeigt übrigens erst dann Wirkung, wenn man dem erwachsenen Walter das erste Mal am Ende der U-Bahn-Welt 2 begegnet ist. Allerdings wird schon ab dem Zeitpunkt, an dem man Eileen mitnimmt, gezählt, also kann es sein, dass sich ihr Zustand plötzlich drastisch verschlechtert.
--> Wie erkenne ich Eileens Bessessenheit? Neben Flecken auf der Haut kann man auch an Eileens Worten sehen, ob und wie stark sie bessessen ist. Die folgenden Texte werden mit zunehmender Bessessenheit eingeblendet:
- Mir ist kalt... Hilf mir... Das ist er... Er kommt herein... - Ich hab Angst!! - Wo ist Mutti?? - Vati...? Wo ist Vati??? - Mutti... Wach auf... Lass mich rein... - Jo... se... ph - Hen... ry... Towns... hend... - Und Gott sprach, kehret zurück zum Ursprung der Sünde... - Und Gott sprach, trenne vom Fleisch jene, die die Wiedergeborene Mutter, und jenem, der Empfänger der Weisheit ist... - ...#*%...!$@#<... - ...=@##%*!'@#$#%...*@#...
Alles andere, was Eileen sagt, hat nichts mit ihrem Zustand zu tun. Im letzten Stadium geht es Eileen wirklich dreckig. Sie fängt immer wieder an, stehen zu bleiben und auf ihren verletzten Arm einzuschlagen, außerdem versprüht sie wie ein Geist eine dunkle Aura.
Im zwei Events, in denen Eileen etwas sagt, kann man ihren Zustand erkennen. Je nach Stufe ist ihr Zustand schlechter, also ist Stufe 3 das schlechteste.
Event 1: Nach der Vertreibung der "Vater"-Leichen Stufe 1: "Es ist furchtbar..." [...] Stufe 2: "Oh, mein Kopf tut weh..." [...] Stufe 3: "Vati...? Wo bist du?" [...]
Event 2: Nachdem man die Nabelschnur gefunden hat und Eileen kurz darauf Henry verlässt Stufe 1: [...] "Ich gehe zurück, Henry... in das Zimmer, in dem er ist..." [...] Stufe 2: [...] "Ich gehe zurück, Henry Townshend... in das Zimmer, in dem Walter Sullivan ist..." [...] Stufe 3: "Vati...? Mutti...?" [...]
Außerdem kann Eileen die Texte auf den Steinen in der Wald-Welt 2 lesen. Es sind die Tagebücher von Walter. Je nachdem, wie bessessen sie ist, kann sie die Worte besser entziffern und redet auch in einem kindlicheren Ton.